C-RTS: Implementatie KDTree

Door Gamebuster op woensdag 5 april 2017 13:37 - Reacties (6)
Categorie: Hobby RTS, Views: 2.008

Weer een performance update voor mijn Hobby RTS, deze keer met een KDTree implementatie voor het zoeken van vijandelijke tankjes. De implementatie kan nog veel verbeterd worden, maar de performance impact is al zeer groot merkbaar.



Ik wil nog wat optimalisaties doorvoeren met de huidige KDTree implementatie en dan kijken of ik daadwerkelijk een game ervan kan maken, met interactie enzo. Ook wil ik langzamerhand gaan kijken of ik de game op Windows kan draaien en of de game zich dan hetzelfde gedraagt (ofwel, of identieke input resulteert tot identiek eindresultaat). Zo niet, dan moet ik wijzigingen doen in de game tot het resultaat van de game wel identiek is.

Als dat gedaan is, de inputs synchroniseren over het netwerk en je hebt een soort van multiplayer RTS. Dan kan ik er een echte game van maken en onderzoeken hoe ik de game leuk kan maken. Dat, tegelijkertijd met manieren zoeken om de game nog sneller te maken. Ik heb veel ideeen daarover, waaronder multithreading (makkelijk toe te passen) en scheiding framerate & tickrate waarbij de tickrate naar 10Hz kan.

Volgende: Mezlf en m'n werk voorstellen 31-08 Mezlf en m'n werk voorstellen
Volgende: C-RTS: Stress-test 01-04 C-RTS: Stress-test

Reacties


Door Tweakers user SolvingStorm, woensdag 5 april 2017 15:46

Ik kies blauw (ook gezien een eerder filmpje). Ben benieuwd wat het eindresultaat gaat zijn, maar dit ziet er alvast leuk uit, al die units die hun ding doen.

Door Tweakers user Gamebuster, woensdag 5 april 2017 18:20

SolvingStorm schreef op woensdag 5 april 2017 @ 15:46:
Ik kies blauw (ook gezien een eerder filmpje). Ben benieuwd wat het eindresultaat gaat zijn, maar dit ziet er alvast leuk uit, al die units die hun ding doen.
Ja Blauw lijkt wel een beetje terugkerend dominant, al weet ik niet helemaal waarom. Ik heb blauw geen oneerlijk voordeel gegeven

Door Tweakers user SeenD, donderdag 6 april 2017 09:48

Eigenlijk moeten de tanks een formatie aan gaan.

Dit is van een google search die ik deed. http://www-personal.umich...uation%20on%20ArcView.htm
Lijkt me wel interessant om te zien hoe de tanks dan gaan gedragen, als ze zich aan bepaalde formatie gaan houden. Lijkt me vrij ingewikkeld om in te bouwen. :) Maar wel nodig als je wilt spelen er mee.

Door Tweakers user Gamebuster, donderdag 6 april 2017 10:05

SeenD schreef op donderdag 6 april 2017 @ 09:48:
Eigenlijk moeten de tanks een formatie aan gaan.

Dit is van een google search die ik deed. http://www-personal.umich...uation%20on%20ArcView.htm
Lijkt me wel interessant om te zien hoe de tanks dan gaan gedragen, als ze zich aan bepaalde formatie gaan houden. Lijkt me vrij ingewikkeld om in te bouwen. :) Maar wel nodig als je wilt spelen er mee.
Op zich leuk idee, maar wel iets waar ik me later mee bezig ga houden.

Door Tweakers user Qwerty-273, donderdag 6 april 2017 15:42

Wat is eigenlijk de rate van het spawnen van nieuwe tankjes en zit daar nog andere logica achter? Ik zie in je filmpje dat elke kleur wel fabrieken heeft die op momenten geen tankjes lijken uit te poepen. Zeker met de getoonde hoeveelheden en nog weinig tactiek/strategie is het gewoon de kracht van de kleur die de meeste tankjes maakt, en geluk heeft om daadwerkelijk goed en als eerste raak te schieten.

Door Tweakers user Gamebuster, donderdag 6 april 2017 17:07

Qwerty-273 schreef op donderdag 6 april 2017 @ 15:42:
Wat is eigenlijk de rate van het spawnen van nieuwe tankjes en zit daar nog andere logica achter? Ik zie in je filmpje dat elke kleur wel fabrieken heeft die op momenten geen tankjes lijken uit te poepen. Zeker met de getoonde hoeveelheden en nog weinig tactiek/strategie is het gewoon de kracht van de kleur die de meeste tankjes maakt, en geluk heeft om daadwerkelijk goed en als eerste raak te schieten.
De units hebben een build-time van 500 milliseconden (0.5 seconde). Fabrieken repareren zichzelf wanneer ze minder dan X health hebben, waarbij het bouwen van tankjes stopt.

De winnaar is inderdaad gebaseerd op "geluk" op basis van een random number generator (de kogeltjes hebben random tussen -x tot x graden afwijking & snelheid) en afrondingsfoutjes van de 32bit floats.

Op dit moment houd ik me niet bezig met het maken van een daadwerkelijke game, maar meer een tech-demo; Kijken of mijn fantasie haalbaar is.

[Reactie gewijzigd op donderdag 6 april 2017 17:09]


Reageren is niet meer mogelijk